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课堂游戏范文6篇bd体育
重温了特级教师黄爱华的“万以内数的比较”课堂实录,我决意将黄老师的游戏拿到课堂上去试一下。
“万以内数的比较”分为“位数不相同的”和“位数相同的”两种情况。对于前者,学生容易掌握;实际教学重点和难点是理解和掌握后一种情况的比较方法。由于有“千以内数的比较”和“万以内数的认识”等知识基础,学生对新课也不是一无所知。为了实现知识的正迁移,提高课堂教学的趣味性,我学黄老师设计了“抽签组数”的游戏活动,让学生在游戏中总结出“万以内数的比较”方法。第一轮游戏规则如下:
学生一听说上课要做游戏,顿时兴趣大增,齐刷刷坐得端端正正,说实在话,平时很少有这样“群情激奋”的时候,一双双眼睛热切地看着我,各队都愿意让我指派代表,都想取得抽签者的资格。我把规则写在黑板上,学生齐读并逐条理解规则的意义。
游戏开始了。第一轮抽签的同学分别从自己的数字卡片袋中抽取了一张卡片。女同学动作快,先抽到“3”(组数3),男同学沸腾了,仿佛胜券在握,我也替女同学捏了一把汗,没想到男同学的手气线)!这下男生的士气跌落了。我装作什么事也没有,要求各组的第二个人继续抽,女同学不答应了:“不用抽了,我们赢了!”“确定吗?”男同学没吭声,(不同意?不能判断?不愿承认?)“如果下一个男生抽到9,你们抽到0,还是你们赢吗?”“还是我们赢!”口气非常坚决,男生们这时才无奈地认可。
这轮我将游戏规则第二条改为:第一次抽到的数字放在个位,第二次抽到的数字放在十位……其余规则不变。孩子们先是愣了一下,我问:“这次的游戏规则懂不懂?”“懂!”几乎是异口同声,很多同学甚至激动地站起来,只听到中后排有同学在叫:“坐下去!坐下去!”我也示意这些人坐下去,坐了不到2分钟,又站了起来,课堂有点“失控”了!
游戏继续进行。这次我从男女同学中各选了4个学习成绩一般的孩子。各队第一次分别抽到“0”和“6”,都放在了个位上,女生有一点小小的开心,“比出来了吗?”“没有!”
游戏继续进行……各组3个同学抽下来,组成的数分别是“190”和“546”,大家都屏住了呼吸,每双小眼睛都盯着自己的队友。这时我放慢了节奏,要男队先抽,第四个男生在众多同伴的注视下,郑重地抽出了一张“6”,男生们有点激动了,有几个甚至大叫了起来。“女同学要抽到哪些数字才能赢?”“7、8、9!”看来这次女生赢的概率还挺大。第四个女生肩负重任抽了一签,翻开一看: 0! “啊!”女生们大叫了一声,这个抽签的女同学也显得局促起来,好像自己是失败的罪魁,我摸摸她的头:“没关系!你没有错!”这次轮到男生沸腾了!大比分1∶1,孩子们又一次欢呼起来,课堂再次“失控”!
将近2分钟,这些兴奋的小精灵才平静下来,“可以进行下一轮吗?”“可以!”“看这次,游戏的规则又是什么?”这次,我也只是更改了第二条:每次抽到的数字由抽签者自己决定应该放到哪一位。
这次更加刺激了!孩子们很快领悟了游戏规则。比赛开始了,男队先抽到“4”,他把“4”放在了十位,女队抽到“7”,她把“7”放在千位,我问他们为什么这样放,男生说:“4比较小,放在十位好一点。”女生说:“7比较大,放在千位比较好。”“要是你的队友抽到8或9,那岂不是……了?”这个女生听我这么一说,满脸通红,说不出话来。
第三次女队抽到9,这个女生毫不犹豫地把9放到了百位,男队抽到7,这个小男孩先是把7放在千位,想了想,又把它放在个位,我问他为什么要换,他说:“把7放在千位反正是输(男队764,女队792),不如放在个位(647),看队友能否抽到8或9。”“如果他抽到的数比7小呢?”“那也没办法,试试手气,搏一搏呗!”男队最后一个男生上场了,只见他摸摸这张,捏捏那张,终于抽出了一张,哇塞!翻开一看是张“9”! 男队以大比分2∶1战胜女队!这下全场都沸腾了!整个教室被孩子们的欢呼浸透了!没有比这更激动人心的了!
从孩子们在游戏中的反应,可以看出他们对“万以内数的比较”的认知程度,大多数学生都能说出四位数大小的比较方法,作业的反馈情况也良好。
俗话说“游戏是孩子的天性”,如果我们在数学课上能多开展些包含着数学知识、数学方法并与本课学习的知识有关的游戏活动,那对孩子们来说是件多么幸福的事啊!
课后,我让孩子们在自己的小练笔上写写这节有趣的数学课,没想到他们都爽快答应了,有的学生甚至写出了两三百字的文章,这对于二年级的孩子来说是很难得的。当然,也有三言两语说完抑或是根本说不清楚的。
三轮游戏下来,参与抽签的孩子24人,还不到全班人数的三分之一,在这欢声雷动的课堂上,参加了的、想参加的“我参与、我思考、我快乐”,我也发现有少数学生没有加入到游戏中来bd体育,他们好像在课堂之外,对于这节课,这些孩子,他们体验到了什么?
【摘要】随着现代信息技术的发展,学生与电脑游戏的距离也越来越近。学校或家长发现电脑游戏如“洪水猛兽”一般,如果一味地对学生进行扼杀是显得多么的苍白和无力。当务之急是在学校教学中,教师要引导学生正确认识健康的电脑教育游戏。小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把信息技术教学内容的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性游戏软件教学,来激发学生对信息技术课知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高小学生的计算机操作技能、技巧。
随着现代信息技术的发展,学生与电脑游戏的距离也越来越近。学校或家长发现电脑游戏如“洪水猛兽”一般,如果一味地对学生进行扼杀是显得多么的无力和苍白。当务之急是在学校教学中,教师要引导学生正确认识健康的电脑教育游戏。小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把信息技术教学内容的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。因此,我对信息技术课堂教学作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,收到事半功倍的教学效果。
“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣在教育教学的过程中起着至关重要的作用,提高学生们的学习兴趣便成了顺利完成教学内容的关键所在,那如何才能提高学生们的学习兴趣呢?我们在从教的过程中不乏见过一些学生由于沉迷于电脑游戏而荒废学业甚至中途辍学。小学生最主要的特点是好动、爱玩,根据这一特点,可以把计算机新课的开端寓于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,在学生浓厚的兴趣中揭示主题。例如:学习指法是比较枯燥的,如果直接让学生练习,学生自然没有兴趣,而且强迫其练习必然会挫伤学生的积极性。我在教学“指法”的过程中,采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通里的警察抓小偷的游戏,比赛谁的成绩最好。学生在实践中发现,要想不被警察抓住,取得好成绩,必须先练好指法,这样,学生自然愿意去练习指法了,而且热情非常高。在这种情况下,我再结合软件讲解指法要点,学生学得认真,学得扎实。这样,学生兴趣有了,负担也就不存在了,老师快快乐乐地完成了教学任务,学生们也轻轻松松学习了知识,真正做到了寓教于乐。
培养学生的计算机操作能力是小学阶段信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。例如在教学熟悉鼠标的使用这部分时,要求让学生能够控制鼠标的移动、单击、拖放、双击等操作。这里安排适当的拖动图标活动是恰当的,因为这里学生才刚刚接触电脑,发现“桌面”上的这些图标是可以按照自己的意愿随意摆放的,就好像搭积木一样,这时他们会兴致勃勃。但是一段时间过后,他们发现也就是如此而已,他们的学习兴趣就会骤减,发现这样的操作是索然无味的。我就在课堂上安排了“让小动物更漂亮”的“涂色游戏”和“移一移,拼一拼”的“拼图游戏”,这些游戏既能激发学生的学习热情,锻炼学生的空间想象能力,又能促进学生鼠标操作的熟练程度。
游戏符合学生好奇、好动的心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。教师可采用“启发式”的指导,让学生乐学、主动学。例如学生在操作“牛牛闯关”的游戏时,每关都有不同的场景,需要用鼠标或键盘控制管道上下左右的方向,躲过游戏设下的陷阱,找到过关的钥匙,在过关的过程中还有不同的奖励,掉进陷阱游戏结束。完成所有任务要过十关,一关比一关难。学生在探索的过程中,不断地失败,不断地前进,经受住了挫折的考验,勇于进取,心理得到了很好的锻炼。由于游戏每一个任务的难易度不同,关数越高难度越大,每当他们都过关时,学生的自信就会提高。从中让他们会思考为什么不同的关数会带来不同的难度,应该怎样最快捷地来完成每一关的任务呢?这就建立及加强了学生的思维能力,这些对学生的身心成长和思维发展都是非常有好处的。
近几年来,一些国产游戏软件的制作越来越精良,软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使得游戏被涂上了一层浓浓的中国传统文化的色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师可适当的把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。例如,在教学生玩益智小游戏《华容道》时,可向学生介绍游戏人物,并讲讲关云长千里走单骑的忠勇仁义,赤壁之战孔明的神机妙算,官渡之战曹操的雄才大略,青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦……让学生在游戏的同时了解我国传统文化的精华。
当然在运用“游戏教学法”时,我们教师还需要注意一些问题,信息技术课还应以教学为主,游戏要适时、适度、适合。教学以学生为主,教师为辅,以培养学生的实践操作能力和启发学生的探索性思维为主。让我们教师在这方面作更多的探究,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间。
法国生物学家乔治・居维叶说过:“天才,首先是注意力。”当前,注意力分散是高中学生普遍存在的问题。学生觉得自己在课堂上很难集中注意力,脑子里总是冒出不相干的内容,行为上表现为上课睡觉,看课外书,和别人聊天,或是发呆。这些严重影响了课堂的学习效率,也影响了教师和学生的情绪:教师看到学生的状态会影响自己的积极性,同时也会产生情绪上的消极体验,影响心理健康;对学生而言,由于听课效率低,心情焦虑,反过来又会影响听课,形成恶性循环,严重影响学习成绩和心理健康。
心理学研究表明,对于有兴趣的事情,容易引起注意。可以说兴趣是最好的老师,也是力量的源泉。兴趣广泛引起更多的自动注意,使人在轻松的条件下接受影响,学习知识。教师要学会在课堂中应用一些集中注意力类型的游戏,提高学生课堂的参与兴趣,调动学生兴奋点,使注意力集中于学习内容上,更好地完成学习任务。高中生注意力较稳定而持久,适当难度的问题能够激发他们探索进取的热情。因此,高中课堂上的游戏应该具有不同层次和种类以满足他们的需要。
脑筋泛指思维、思路。脑筋急转弯就是指当思维遇到特殊的阻碍时,要很快地离开习惯的思路,从别的方面来思考问题。现在泛指一些不能用通常的思路来回答的智力问答题。
本游戏形式多样,灵活多变,趣味性和开发性相结合,很适合在出现疲惫不堪、萎靡不振情绪的状况下使用。需要注意的是教师要经常更新内容,保持游戏的生命力和吸引力。以下是脑筋急转弯的例子:
(2)盆里有6只馒头,6个小朋友每人分到1只,但盆里还留着1只,为什么?答案:最后一个小朋友把盆子一起拿走了。
(3)你能以最快速度,把冰变成水吗?答案:把“冰”字去掉两点,就成了“水”。
(4)冬天,宝宝怕冷,到了屋里也不肯脱帽。可是他见了一个人乖乖地脱下帽,那人是谁?答案:理发师。
(5)老王一天要刮四五十次脸,脸上却仍有胡子。这是什么原因?答案:老王是个理发师。
游戏规则是:学生把左手张开手心向下伸向左侧人,把右手食指垂直顶住右侧人的掌心。听老师口令,比如听到老师说“一”这个字时候,每个学生要马上用左手抓手心里的手指,同时右手的手指赶紧从别人的魔掌下逃脱出来。
本游戏通过竞争来刺激注意力集中。竞争,是青少年心理发展的需求。据研究,个人竞争的直接冲动的萌芽是在“自我启蒙”时期,3~4岁时就会出现。自我意识的发生可以说是形成社会意识的前提,并导致产生竞争和协同。这对矛盾的彼此冲突,决定着人的生存性格和特定的争胜情感。因此,在学校教学领域中引入竞争机制,它既符合学生的年龄特征,又符合现代社会的时代特征。根据中学生好奇爱动、喜欢竞争和强烈的好胜心理,教师在课堂上运用竞争性游戏不仅有利于发展学生身体协调运动能力,而且能激发学生的学习热情,可以将全体学生的注意力在短时间内集中,还可以活跃课堂气氛,体会同学给自己带来的快乐,为下面课程的顺利进行营造积极的课堂氛围。
游戏规则:老师说一个口令,学生按照口令做相反的动作。例如说“举左手”,学生要举右手。
本游戏主要是通过改变正常思维方式来提高大脑兴奋性,达到注意力集中的目的。惯性思维又叫常规思维或顺势思维,决策学中把它称为基本假设思维。这种思维是指行为主体在处理一个问题,看待一件事情,评价一个人的时候,常常用以往的知识、经验和直觉,不由自主地对问题的原因或结果直接作出条件性的判断,这样的判断在学术上就是所谓的“已知障”,即受到虚假事实的障碍而形成的思维定势。比如,有一幅漫画,画的是公园里有一把长椅子,椅子上坐着一位女士,旁边还有一只狗。一位男士也想坐在椅子上,就问这位女士:“你的狗咬人不咬人?”女士说:“不咬。”结果那位男士一坐上去就被狗咬了个一塌糊涂。因为那位女士的狗确实是不咬人的,但不幸的是那只狗根本不是她的狗。
游戏规则:准备一个有很多数的数表,然后让学生在下列数字中寻找有几个7。例如:36
本游戏可通过快速阅读训练视觉的注意力。快速阅读,是在注意力高度集中状态下,从文字当中迅速吸取有价值信息的一种学习方法和工作方法。绝大部分人的平均阅读速度约为200~300字/分钟左右。快速阅读应该是在注意力高度集中状态下,以获取有价值信息为目的的一种积极的、创造性的理解记忆过程。视觉推理会激起一种自发地从长期记忆及外在图面中攫取所需资讯,而这种介于知觉、想象及文字与图形转换的信息处理过程,会受到注意力来源的影响。将视觉目标规定在“7”这个数字上,可以在信息处理中有明确的目的性,从而自发集中注意力。
游戏规则:在安静的环境下,让学生闭上眼睛深呼吸,聆听时钟的滴答声,一分钟后检查学生聆听的效果。
我们很多时候都不能集中注意力,但往往只有当注意力分散导致不能有效率地完成工作甚至发生错误的时候,我们才会意识到问题的存在。容易让人分心的环境,胡思乱想和情绪波动都会导致注意力不集中。在课堂上,注意力不集中的原因主要分内因和外因两类:(1)外部干扰包括噪音、对线)内部因素包括没有目标,没有动力,感到厌烦,没有兴趣等。
在本游戏中,保持外部环境安静,排除噪音、对话等负面因素,保证注意力集中的客观环境。明确每个人的具体任务,激发兴趣,并运用深呼吸平复情绪,舒缓节奏,将每个人内心设置为平和、宁静、有效的心理环境。在这样的环境设置下,只要集中注意力聆听周围的声音,感受空气的震颤,就可以完成任务。在给予学生平和宁静的同时,提供享受成就感的机会。
游戏规则:在黑板上画一头大象,只有鼻子不画。选择注意力分散严重的学生站到黑板前半米处,蒙上眼睛旋转3圈,然后让他拿粉笔在自认为正确的位置上为大象画上鼻子。完成后由该学生分享感受:为什么会画歪?你判断方位的标准是什么?给他人的建议是什么?
在本游戏中,需要参与者有极高的注意力、感受力和清醒的头脑。不仅需要参与的学生仔细观察大象的位置,把握判断方位的依据,还需要其他同学的关注和支持。此游戏集观察性与趣味性于一身,很适合在学生疲惫困乏的情况下调动注意力和气氛使用。
游戏规则:在课堂上,将小熊抛到某个学生面前,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所有的人都全神贯注地盯着小熊为止。要求速度快,投掷准确。失败者最后送大家礼物,或者讲笑话、唱歌等。
在本游戏中,选择抛小熊的目标、掌握传递时机、控制传小熊的力量等是传接任务能否顺利完成的重要标志,需要集体配合,建立起全班范围内的信息沟通网。这样的气氛能够实现学生课堂生动有效的愿望,加强人际沟通交流,调动兴奋性和关注能力,将注意力分散情况及时解决。通过将全班学生的情绪调动起来进行课堂教学,教师会轻松地完成教学任务。
游戏规则:寻找某个目标出现的频率或者判断目标之间的关系等。如NBA中的传球数量、猫抓老鼠过程中摔碎多少件东西等。
硬币确实有可能因为上述原因粘在额头上。但即便是把额头的油脂擦干净,甚至扑上粉,硬币一样有可能粘住。所以说,在一定情况下,重要的不是硬币粘在额头上的原理,而是贴硬币时瞬间全身心高度集中的作用。
很难明确说明集中状态是什么样的,而且别人很难看出练习者是否处于集中状态,练习者也不容易知道自身的集中能力的程度。所以在提高集中能力的训练过程中,需要采用能直接用肉眼看出的测定方法。前面说的贴硬币的训练,以及后面将要介绍的很多训练项目,属于用物理手段来确定集中力程度的方法。通过这些项目,练习者可以确认自己大脑集中力达到何等程度的可能性,从而产生开发大脑的坚定意志。
有的专家说:“哪里有注意,哪里才会有思考和记忆”。“注意是认识和智力活动的门户”。有教育心理学家说:“注意是保证学生顺利学习的重要前提”。以上游戏可以根据班级情况和课堂氛围选择使用,前提是教师要担负起调动学生兴趣、组织活动实施的责任。通过各种集中注意力游戏的使用,减少学生精神疲劳,增加课堂兴趣,提高学生参与热情,最终达到激发和培养学生的学习兴趣,帮助学生树立学习自信心,并养成良好的学习习惯的目的。
摘 要:“游戏”教学法是近年来教学中提倡使用的一种教学方法。其特点是以游戏的形式教学。本文主要介绍在愉快的气氛中让学生以游戏的方式学习知识,提高学习的主观能动性。在中职教学的实际教学过程中结合“游戏”教学法可以提高学生的学习兴趣,帮助教师轻松地完成课堂任务,达到意想不到的效果。
“游戏”法教学是游戏和教学两者结合的教学方法。虽然目前“游戏”教学法还不够完善,不能被众多喜欢传统教学的老师所接受,但它是教学上一个必然的发展趋势和潮流。对于中职学校而言,大部分的学生上课注意力分散,学习兴趣不强,用此种方法能够让学生在愉快的气氛中以游戏的方式学习知识,在不知不觉中轻松地掌握教材中的内容和一些课外的科学知识。
在传统的教学方法中,从小学到高中,由于过分强调课堂的纪律性,因此很少有老师使用游戏教学法。但是“游戏”教学法是一种改善刻板教学的非常实用的方法。举个例子,看看重庆市的一位小学一级姓周的教师是如何把游戏法带入教学课堂中的。周老师讲授的课是《我们和太阳做游戏》,上课一开始,周老师对学生说:“同学们,今天我给大家带来了一首特别好听的歌曲,请听――”(随后,她开始给学生播放歌曲《种太阳》)。歌曲播放完后,她问道:“这首歌曲的名字是什么啊?”
学生异口同声地回答:“种―太―阳”。随后周老师引出了本节课的课题就是跟太阳做游戏。之后通过多媒体播放了一段周老师带领学生玩踩影子游戏的录像。在愉快的气氛中,周老师很快把学生带入了课题,让学生感受到了太阳给他们带来的快乐。当周老师问他们是否完成了观察太阳的作业时,同学们纷纷举例说明太阳是温暖的,明亮的,能够让人感觉到愉快。有的同学甚至抢着答道:“在太阳下面,影子会随着跳,随着我跑,我们可以和太阳公公做游戏”。此时,周老师夸奖道:“你们都很聪明,发现了太阳公公的很多秘密,那你们知道吗,其实它还是一位非常高明的魔术师呢!你们想不想看它是如何变魔术的啊?”这句话引起了学生们的好奇心,大家争先恐后地问老师:“会变出什么样的魔术呢?”周老师没有直接回答,而是拿出了一个透明的三棱镜,把三棱镜放在了幻灯机上。这时,学生们立刻发现了光的变化。学生们赞叹道:“啊,五颜六色的光真漂亮。”“同学们,太阳光和幻灯机的光是一样的,细心的同学一定在生活中经常发现太阳公公给我们变这样的魔术。”看到学生们的注意力都集中到了课堂上,周老师把课程内容逐步深入,用放大镜聚焦太阳,使一些物质燃烧,然后讲到植物、动物的生长都离不开太阳。短短的一节课,学生在游戏中不仅接触到了语文教科书中应该学习的知识,还学习到了教科书以外很多的自然科学知识,并且在老师的引导下,学会了认真观察事物。
周老师在课堂中,没有直接向学生们灌输知识,而是用好玩的游戏带学生感受课本上的内容。如果不用这种方法去引导学生们观察、思考光的折射现象,只是单纯地告诉学生太阳光会发生折射,那么,这样刻板的理论恐怕连初中生都很难懂,更别说是一些低年级的小学生了。面对难懂的知识,学生很快会失去对课程内容的兴趣,听课效果也会大打折扣。由此可见,“游戏”教学法最大的优势就是能够挖掘学生的主观能动性,让他们主动听课。
中小学的老师可以把“游戏”教学法带入到课堂中,我们中职学校的老师也可以借鉴此种方法完善我们的教学。中职学生一般学习积极性不高,可对象棋、军棋、电游等游戏,却可以沉迷其中,废寝忘食。利用这些特性我们可以通过游戏,提高学生的手眼配合能力,提高学生解决问题的能力。
我们都有这样的感触,下午的第一节课都不好上。这段时间人体最困、最乏,如果这时候我们硬要给学生灌输学习内容多半会失败。那么我们可以借用“游戏”教学法给学生们提神,以便学生们能够集中精神抵抗疲劳,进入良好的学习状态。例如我们在看到学生精神疲劳的时候,可以在黑板上写下相关简单的一些问题,不要急着让学生回答,可以把学生分成几个小组,小组之间竞争,分组比赛解答问题的方法,看看哪一组有更多的解决问题的方式,想到办法最多的那组获胜。几轮过后,学生们就会精神十足,在活跃的比赛气氛中,也就达到了顺利进入课堂的目的。在实习教学中,也可以采用“游戏”教学法。实习教学以动手动脑为主,我们可以以班级为单位,对班级的学生进行分组,四人或五人一组,分配以相同的任务,在规定的时间内完成特定的实习安排。在小组人员加工工件的同时,其他不参加工件加工的同学还可以为同组成员加油鼓劲。在这种游戏学习氛围中,让每一个学生都参与到了实习当中,大家在这种环境下能够体会到学习知识的快乐。老师作为引导者,控制好游戏节奏,这样环环相扣就能真正发挥出“游戏”教学法的能量。
摘要:针对当前中职学生在英语学习中不肯开口,厌学、怕学的状况,本文提出寻找一套适合学生实际的教材。这样的教材势必要求我们教师在进行教学活动中要设计大量的任务型的游戏活动来实现课堂目标。
目前职高生普遍对英语学习感到困惑:记单词,练句型,学语法,觉得英语课本里的知识只是应付考试而用,与现实生活毫无相干,英语学习只是为了学习而学习,毫无乐趣,毫无用处。因此,上课时学生不肯开口说英语,甚至产生了厌学,怕学的情绪。针对这一现象,本人认为目前我们英语教学改革的关键在于寻找一套适合我们学生实际的教材,游戏开课堂可以是一种有益的尝试。
游戏是为教学服务的,它必须与教学密切相关。因此设计游戏时,要充分考虑到教学重点、教学难点和其他的教学要求,否则就会产生盲目性,很容易出现讲则散,练则杂,动则乱的局面。
开展游戏是为了学生更好地学习和巩固所学知识,活跃课堂气氛,变被动学习为主动学习,但还应在游戏中注意学生智力的开发和能力的培养。根据我们学生的心理特点,当他们怀着浓厚的兴趣学习时,大脑皮层处于一种最佳状态。感知更加清晰,想象更加活跃,思维更加深刻,记忆更加牢固。兴趣盎然的游戏活动能使学习化被动为主动,变乏味为有趣。
开展游戏活动时应鼓励学生在对原有知识消化和理解的基础上,充分发挥创造性思维去完成难度适中或具有一定挑战性的任务。这种任务的完成会使他们产生成就感和自豪感,增强自信心并提高自控力。
这种类型的游戏活动一般是一人主持(老师或学生),全班同学参与。它的特点是语言信息量大;游戏活动涉及的范围广(全班);课堂气氛活跃(你争我抢);形式上较为自由(无拘无束,发言者可以想到什么说什么,想站起来说就站起来说,坐着讲也无妨)。这类游戏活动适用于新课的导入,句型、语法的复习等。在活动中教师是主持人或是参与者。如 “introducing oneself”时,我我在黑板上作如下板书:It’s me.;Rosa;Mimi;10;basketball;green;Pop music;car,学生对此感到非常的好奇,他们会很认真地看并且想“老师这是在干什么?”。然后让学生猜这些单词或数字是什么意思。比如数字“10”,有一位学生脱口而出“You are 10 years old.”立即引起哄堂大笑,连他自己也笑了起来。他们的好奇心得到了充分的调动,为了找到正确的答案,人人都会积极主动地参与进来,用英语问许多问题。我也很自然地把我自己展示给了学生,引导他们进行自我介绍。
大组竞赛型游戏活动就是把全班同学分成四个大组,同学们以组为单位展开竞赛。它可以是组与组之间“头脑风暴”式的竞赛活动,也可以是限定内容和形式的每个组每个人都必须参加的竞赛活动。如蔬菜、瓜果、食品、饮品等词汇,学生学起来相当的枯燥,为此我们设计了这样一个竞赛活动:在五分钟内每个组的每位同学依次到黑板前写出你所记得的单词,不准重复前面的同学所写的单词,最后由全班同学一起读出并数出那一个组的同学拼出的单词数最多,评出优胜者并给予一定的奖励。在竞赛中每个组的同学都采取了“后进优先”的原则,使基础较弱的同学不至于站在黑板前面写不出单词而产生自卑感,增强他们学好英语的信心,也不会拖了本组的后退。
小组合作型游戏活动就是把全班分成若干个四人小组,每个小组成员互相合作,共同完成某一项任务。在分组时要注意组员之间的搭配,使整个活动得以顺利进行。小组合作型游戏活动的特点是小组成员共同学习、相互帮助,共同完成某一项任务这种游戏活动能增强学生学习的责任感、主动性、上进心;能培养学生与他人合作的能力,培养良好的思维能力与积极的个性心理品质;关注学生的个体差异,有利于促进个人的素质的发展。
如我们学完了“ Food and service”这一内容后,我们设计了这样一项任务:为自己或为朋友、为亲人设计一份一日三餐合理的饮食并说出理由。小组成员互相分工,互相协作,会绘画的画画,查资料的查资料,口才好的陈述,总之,每一个小组都齐心协力,做出了一份份图文并茂,生动有效的计划书和食谱。这类活动能让学生联系实际运用所学知识,实现能力互补,真正做到用英语解决问题。
小组操练型游戏活动是学生以二人或四人为小组,对所学知识,所学句型进行操练、巩固。它的特征是可以把简单、枯燥乏味的句型操练变得生动有趣;学生可以在玩中乐,乐中学。如以往我们在一般过去时的教学中,往往让学生做一些替换型的pair work来巩固所学知识,这种机械的替换方式学生早已感到了厌倦。因此我们在上课时设计了一个简单易行,人人都会的掷骰子的游戏。在游戏中同桌两人或前后四人为一组,教师给每一个组的同学发一张事先设计好的格子棋谱,棋谱中每一格都用英语写出走到这一格学生需要做的事。如第二格“A place you went to last year.”第四格“something interesting you did last week”第五格“Go forward two spaces”等等。这样的游戏活动充分调动了学生手、眼、耳、嘴等器官,真正做到了在玩中乐,乐中学。
一学期来,我们在英语教学中大量使用了游戏活动,取得了较好的效果。课堂气氛较刚入学明显活跃了许多,英语学习的兴趣有了很大的提高,学生的想象力丰富了许多,语言表达能力有了很大的提高,与他人合作的意识增强了。将游戏搬进教材,有利于学生转变机械学习无所用途的想法,有利于激发课堂活动,培养合作精神。半岛体育首页也使英语教学近快近来传统灌输式教学的误区。
摘 要: 生物课中,老师让学生参加各种游戏,学习生物知识。本文从读、说、做、听四个方面介绍几种生物课堂游戏。通过游戏教学培养学生的良好学习品质,让“教”与“学”成为好朋友。
如今,孩子抱怨家长管得太多、太严,没有自由感;学生抱怨老师管得太宽,太狠,没有快乐感,只觉得全身沉甸甸的,特想放下包袱轻松轻松,娱乐娱乐。可刚准备放松,就有人赶来加压,他们觉得成天除了学习还是学习,最后讨厌学习。于是即使成天学习,学习成绩也不是很好。很多家长认为自己的孩子很聪明(实际也是这样)就是很贪玩。有的学生为了不挨家长的责骂,不挨老师的批评,表面在学习;有的根本不学习,不管在家里还是学校,他们非常有主见,不接受家长、老师的安排和教育,老师们为之伤神。如何让家长不再为孩子操心,让老师不再为学生劳心费力?笔者认为需要各位家长耐心了解自己孩子的性格,发现他们的优缺点,及时点赞与批评指正,需要各位老师关爱每位学生,正确引导。
老师需多与学生相处,关心他们的衣、食、住、行和心理、生理等,让学生感觉老师如同他们的父母。当然老师要履行神圣的职责――教学,这就可能出现“教”与“学”的对立。如何让“教”与“学”成为好朋友?“玩”是人人都有的天性,只要将“学”转为“玩”,就能让“教”与“学”成为“闺密”。如何让学生感觉到学习其实是一种高境界,高智商的玩耍,在玩耍中提高智商,增加知识,在知识中尽情地、高贵地玩乐?
玩,就是做轻松愉快的活动,如做游戏,是一种放松的方式,能让自己闲下来,会提高精神层次,缓解压力。玩,有独自一人的玩,它能培养独立自主的能力;有两人一起的玩,能提升合作水平;有多人成组的玩,能培养人的团结合作及集体荣誉感。
生物课堂教学中,老师通过让学生玩各种游戏,如拼图游戏、组装游戏、模仿游戏等,激发学生的学习兴趣,使他们在轻松愉快的气氛中学习相关知识,同时,能训练学生思维,培养学生团结合作精神。课堂游戏需内容丰富、形式多样并集趣味性、知识性和灵活性为一体,符合学生的心理发展特点。下面笔者从读、说、做、听四个方面介绍几种生物课堂游戏bd体育。将全班分成四组,以小组为单位进行游戏比赛。
1.学生读。首先,一自然段一自然段地分组轮流朗读,其他三组同步默读。读后,另三组说出本段的重要知识点,最先说准确的组获胜。然后,四小组提问,谁提的问题典型、新颖,谁获胜。最后,解答上述问题,谁先回答正确,谁获胜。
2.老师读。学生先阅读课文,然后老师读某些重要的需记忆的词句,四小组同时查找此词句在课文中的位置,并迅速说出它的具置,同时在书本上标记。谁先说准,谁获胜。
这样能训练学生专心学习,抓重点,解疑难,把学生的读说活动有机结合可极大地调动学生的积极性。
1.问答:老师准备四张小纸条,每张纸条上写好一个问题。抽签形式每小组抽一张纸条,每小组先轮流回答自己的问题,回答正确加分;若回答错误,其余小组抢答,谁回答正确,谁可加分,得分最高组获胜。
2.归纳:老师准备一些写有相关内容的小纸片,让小组抽签后组拼它们间的关系,从而归纳知识体系。小组拼好后立即回答,先答对的获胜。例如:某纸片上写有:①人工异花传粉步骤,②授粉后去雄,③授粉前去雄,④套袋,⑤授粉,⑥套袋。学生回答:人工异花传粉步骤是授粉前去雄-套袋-授粉-套袋。老师也可让学生归纳本节课的知识要点等,先说的且准确些的获胜。
这对先前的“读”不仅起到检测作用,还能培养学生思维、归纳和语言表达能力,更为后面的“做”打好基础。
1.用PPT展示题目,小组抢答,先答对且答题多者获胜。这对前面的读说起到巩固加深作用。
2.疑难问题若能让学生通过游戏模拟完成,就让学生做游戏解决。例如:求多肽链或蛋白质中的肽键数、氨基数、羧基数。假设5个氨基酸(有一个氨基酸R基上有一氨基,2个氨基酸R基上有一羧基)形成一肽链,此链中有多少肽键,多少氨基,多少羧基?从班上挑选5名同学分别代表一氨基酸,R基上有羧基的用长发女同学来代表,R基上有氨基的用短发女同学来代替,R基上不含氨基、羧基的用男同学来代替,然后让他们面向学生手牵手排成一排。肽键数等于两两牵手的数量等于4,氨基数=1+短发女生数=2,羧基数=1+长发女生数=3。从而引导学生总结出蛋白质中:肽键数=氨基酸数-肽链数,氨基数=肽链数+R基上的氨基数,羧基数=肽链数+R基上的羧基数。还有学习染色体在细胞分裂中的数量变化,染色体组的概念,能量流动中的每一营养级中的能量去向等可用一定的材料用具让学生进行模拟,将难理解的知识直观地展现出来,并亲自模拟,达到深刻理解和记忆,还能活跃学生思维,培养动手能力。
老师事先准备好课文知识点的填充题卡,全班同学都有。老师按一定的语速读,学生边听边填写。填完后,每组选出6名同学提交答题卡,且小组与小组的答题卡互换到相应同学的手中,互核答题卡并给分(老师提供正确答案)。以小组总分(计6名同学的分值)最高者获胜。此活动不仅引导学生学会抓住并熟记知识点,还帮助学生指出答题中的漏洞,例如:错别字等,更能训练学生集中注意力。
每位同学都希望自己的小组能获胜,他们不甘落后,不管成绩好还是差的同学都会努力争取,他们便开始主动学习,在不知不觉中调动了学习热情,克服了懒散、紧张心理,树立了自信,培养了集体荣誉感和良好的学习品质。
游戏教学为学生创造了宽松和欢乐的气氛,寓教于乐,融言、行、情为一体,使生物课有声有色,能多渠道激发学生学习兴趣,促使学生积极主动地参与教学过程,并从中体验学习生物的乐趣,感受学习成功的喜悦。游戏教学能让“教”与“学”成为好朋友,能让老师和学生成为闺密。